"То, что Россия входит в топ-5 мира по потреблению игрового контента, говорит о широких возможностях по коммуникации с аудиторией через такой контент, - утверждает Ярослав Мешалкин, директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding. - Компании могут повысить узнаваемость своих продуктов с помощью игр.
Если, к примеру, в Fortnite играет довольно юная аудитория, то у Dota 2 и Counter-Strike гораздо более возрастные поклонники в возрасте 18-34. А есть мобильные игры, где аудитория еще старше и гораздо больше женщин. Это даёт пространство для продвижения самых разных продуктов и услуг".Кроме России, наиболее "играющими" странами стали Китай, США, Южная Корея и Япония. А общее количество людей, считающих себя геймерами, к концу 2021 году превысило 3 млрд человек. Объем мирового рынка видеоигр составил 175 млрд долл. США. Аналитики прогнозируют, что мировой рынок видеоигр будет расти на уровне 10% ежегодно.
Авторы исследования выделяют четыре фактора успеха для стран, стремящихся …
Свежие комментарии